Cómo organizar una actividad en el aula con Multiplicar con Max – Actividad I – Aprender las tablas de multiplicar

ACTIVIDAD I – Aprendemos las tablas de multiplicar

Material requerido

Aula de informática o aula en clase.

Una tablet con el juego Multiplicar con Max instalado para cada alumno.

Duración de la actividad

Una sesión de 60 minutos. Podemos utilizar 3 sesiones más para perfeccionar el aprendizaje de la tablas.

Introducción

El juego está pensado para que podamos jugar de forma rápida y fácil. Los botones del juego están bien organizados en la pantalla principal. El idioma del juego está disponible en inglés o español. El idioma del juego (botones) es automático en función del lenguaje que tengamos configurado en el dispositivo móvil.

Fase de aprendizaje de las tablas

El botón para el aprendizaje de las tablas de multiplicar lo podemos encontrar en la primera pantalla nada más abrimos el juego.

Botón Aprende las tablas de multiplicar

Una vez hacemos click en el botón Aprender las tablas de multiplicar, se mostrarán todas las tablas del 1 al 9.  Se debe seleccionar la tabla que se desea aprender y hacer click en el botón Jugar que se encuentra debajo de cada tabla. Por ejemplo, les podemos decir a los alumnos que empiecen por la tabla del 1 y del 2 y poco a poco se pueden ir aprendiendo el resto de tablas. Será el maestro el que decidirá qué tabla se debe aprender cada alumno.

Pulsar Jugar para empezar a aprender la tabla

En la siguiente imagen al hacer click en Jugar en la tabla del 6, aparecerá la multiplicación con la tabla del 6. Ahora solo queda arrastrar correctamente la ficha con el número adecuado en la casilla del resultado de la tabla. En la parte izquierda aparece una lupa cuya finalidad es consultar la tabla del 6 (en este caso) por si el alumno no la recuerda bien. Cada vez que el alumno usa esta opción, se mostrará un número indicando el número de veces que se ha consultado la tabla.

Aprendemos la tabla del 6

Si el alumno arrastra las fichas con el número equivocado en la casilla equivocada, el perrito Max se lo indicará. De tal forma que el alumno deberá mover las fichas a las casillas correctas correspondientes. Además cada vez que se produzca un fallo, se sumará un punto en el marcador de fallos (mano hacia abajo).

Resultado equivocado. Fallo.

Cada vez que alumno realice de forma correcta una multiplicación, el marcador de aciertos (hueso) incrementará. De tal forma, que podemos saber todos los aciertos o fallos que ha cometido el alumno. Una vez se haya acertado, el juego mostrará de forma automática la siguiente multiplicación a realizar.

Multiplicación realizada correctamente

El profesor determinará el tiempo requerido para cada tabla de multiplicar y podrá observar a cada alumno los marcadores o puntuaciones que ha obtenido. Así pues, si se observa que un alumno ha consultado mucho la tabla, será conveniente hacerle repetir dicha tabla durante más tiempo. De la misma manera que si ha obtenido mala puntuación.

Si se observa que un alumno obtiene muy buenos resultados, será el momento de decirle que pase a la siguiente tabla de multiplicar.

En la siguiente actividad explicaremos como aprender todas las tablas a la vez seleccionando el tipo de multiplicando o multiplicador según se ajuste a las necesidades del alumno.